ブリザードガンナーの制作


2・胴体基本形状を作る

 ブリザードガンナーは戦車型のアニメロボットですが、やはりシャシーの形状が決まらないと全体のバランスも決めにくいので、ここから作り始めることにします。

 まずシャシーを横から見たところを想像し、その断面図を線形状としてShadeの画面上に描きます。(図4)

(図4)


 テンプレートを見ながら描いていくと簡単ですね。

 この線形状をコピーして、適当な間隔を置いて平行に並べ、それをShadeのブラウザで自由曲面パートに入れてやります。すると2つの線形状同士が結ばれて、(図5)のようになります。これでシャシーの雛形が出来ました。

(図5)


 しかし厄介なことに、ブリザードガンナーはシャシーの左右で形状が異なっています。左側に戦闘室がある分、上方に大きいのです。

 それを再現してやるため、(図5)の自由曲面を編集してやります。

 線形状同士を繋いでいる横方向の線形状に新たなポイントを追加して、形状が変化する境界の面を作ります。(図6)
 矢印の辺りが境界面ですが、その左側(向かって右側)の車体を高くしてやれば良いわけです。

(図6)


 そこで高くしたい部分のコントロールポイント(以下CP)を選択して上方に移動してやります。(図7の赤丸部分)

(図7)


 (図4)と比べると、高くなっているのがお分かりと思います。
 実際の作業ではこれほど単純ではなく、境界面をもっと増やさないと滑らかな変形が出来ません。そこで(図8)のように線形状を追加し、赤丸の辺りではベジェのハンドルを調整してシワを取ってやります。こうした作業にはある程度慣れが必要ですが・・・。

(図8)


 (図8)をレンダリングしてやると(図9)のようになります。左右で高さの違う車体が滑らかに繋がっているのが分かります。
 赤丸の部分にはまだシワが残っていますが、念入りにハンドル操作をしてやれば目立たなくなっていきます。Shadeは根気よくシワと戦うことが肝要かと。

(図9)


 最後に形状の左右を閉じます。(図10)
 フタの閉じ方は色々ありますが、終端の線形状をコピーして自由曲面パートから出してやるのが一番簡単です。しかしそれだとマッピングの際に不都合があったりする場合もあるので、仕上げ方と相談して決めていく必要があります。

(図10)

 フタを閉じたら、手動操作あるいはモディファイツールを使ってエッジを落としておきます。ロボットに限らず、カクイエッジの残ったモデルは実感を損ねますので、必ず面取りをしておくのが吉です。(本当にリアルかどうかではなく、ただ「らしく見える」感覚で作るわけですが)
 このシャシーのように大きな面のエッジの場合、二段階くらいに落としておくとアップに堪えることが出来てよろしいんじゃないかと。

 取りあえず、これでシャシーの基本形状が出来ました。


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